객체지향 연습하기 (Java) - 볼링 게임 점수판
지난 포스트 에 이어서 점수 계산과 화면 출력에 대해 구현해보겠습니다.
자세한 코드는 깃 허브 에 저장되어 있습니다.
이제 본격적으로 점수 계산 기능을 구현하겠습니다.
10개의 Frame이 자신의 점수를 가지고 있고, 점수에 따른 Frame의 상태
즉, STRIKE, SPAIRE 인지 아니면 단순히 평범하게 점수를 획득한 Frame인지에 대한 값을 가지게 됩니다.
먼저 Score 객체를 수정하겠습니다.
private int firstShot;
private int secondShot;
private int finalShot;
기존의 Score 객체가 가지는 상태 값입니다.
int 형 변수를 3개 사용하고 있습니다.
이 3개의 변수는 점수라는 하나의 공통된 의미가 있습니다.
이 3개의 변수를 배열로 만들어 하나의 변수로 만들겠습니다.
그리고 추가로 STATE 라는 변수를 만들어 현재 FRAME이 획득한 점수가 어떤 것인지
저장하겠습니다.
Score
package bowling.domain;
import java.util.Arrays;
public class Score {
private static final int FIRST_SHOT = 0;
private static final int SECOND_SHOT = 1;
private static final int FINAL_SHOT = 2;
private static final int FINAL_FRAME = 3;
private static final int NOMAL_FRAME = 2;
private static final int NOMAL_FRAME_FIRST_TURN = 2;
private static final int FINAL_FRAME_FIRST_TURN = 3;
private static final int FINAL_FRAME_SECOND_TURN = 2;
private int[] shotScores;
private String state;
public Score(int frameState) {
if (frameState == FINAL_FRAME) {
shotScores = new int[FINAL_FRAME];
}
shotScores = new int[NOMAL_FRAME];
state = "NOMAL";
}
public String getState() {
return state;
}
public int[] getShotScore() {
return shotScores;
}
public void setScore(int pinCount, int turn) {
if (shotScores.length == FINAL_FRAME) {
finalFrameSetScroe(pinCount, turn);
return;
}
nomalFrameSetScore(pinCount, turn);
}
public int getTotalScore() {
return Arrays.stream(shotScores).sum();
}
public boolean hasFinalTurn() {
return shotScores[FIRST_SHOT] + shotScores[SECOND_SHOT] >= 10;
}
private void finalFrameSetScroe(int pinCount, int turn) {
switch (turn) {
case FINAL_FRAME_FIRST_TURN:
shotScores[FIRST_SHOT] = pinCount;
break;
case FINAL_FRAME_SECOND_TURN:
shotScores[SECOND_SHOT] = pinCount;
break;
default:
shotScores[FINAL_SHOT] = pinCount;
break;
}
}
private void nomalFrameSetScore(int pinCount, int turn) {
switch (turn) {
case NOMAL_FRAME_FIRST_TURN:
shotScores[FIRST_SHOT] = pinCount;
break;
default:
shotScores[SECOND_SHOT] = pinCount;
break;
}
}
public void calculateState() {
if (shotScores[FIRST_SHOT] == 10) {
state = "STRIKE";
return;
}
if (shotScores[FIRST_SHOT] + shotScores[SECOND_SHOT] == 10) {
state = "SPAIRE";
return;
}
}
}
이제 Frame 객체를 수정하겠습니다.
Frame 객체는 현재 자신이 몇번째 Frame인지에 대한 변수와
Score 객체에게 메시지 요청을 하기위한 인터페이스를 추가하겠습니다.
Frame Interface
package bowling.domain;
public interface Frame {
boolean hasTurn();
void playBawling(int pinCount);
int[] getScore();
int getTotalScore();
int getFrameNumber();
String getState();
}
이제 Frame Interface를 구현한 객체인 NomalFrame, FinalFrame 객체를 수정하겠습니다.
NomalFrame
public class NomalFrame implements Frame {
private static final int NOMAL_FRAME = 2;
private static final int TOTAL_PIN = 10;
private int turn;
private Score score;
private int frameNumber;
public NomalFrame(int frameNumber) {
this.frameNumber = frameNumber;
turn = NOMAL_FRAME;
score = new Score(turn);
}
@Override
public int[] getScore() {
return score.getShotScore();
}
@Override
public int getTotalScore() {
return score.getTotalScore();
}
@Override
public int getFrameNumber() {
return frameNumber;
}
@Override
public String getState() {
return score.getState();
}
@Override
public boolean hasTurn() {
return turn > 0;
}
@Override
public void playBawling(int pinCount) {
setScore(pinCount);
setTurn(pinCount);
}
private void setScore(int pinCount) {
score.setScore(pinCount, turn);
}
private void setTurn(int pinCount) {
score.calculateState();
if (pinCount == TOTAL_PIN) {
turn -= 2;
return;
}
turn--;
}
}
Final Frame
public class FinalFrame implements Frame {
private static final int FINAL_FRAME = 3;
private static final int SECOND_TURN = 2;
private int turn;
private Score score;
private int frameNumber;
public FinalFrame(int frameNumber) {
this.frameNumber = frameNumber;
turn = FINAL_FRAME;
score = new Score(turn);
}
@Override
public int[] getScore() {
return score.getShotScore();
}
@Override
public int getTotalScore() {
return score.getTotalScore();
}
@Override
public int getFrameNumber() {
return frameNumber;
}
@Override
public String getState() {
return score.getState();
}
@Override
public boolean hasTurn() {
return turn > 0;
}
@Override
public void playBawling(int pinCount) {
setScore(pinCount);
setTurn();
}
private void setScore(int pinCount) {
score.setScore(pinCount, turn);
}
private void setTurn() {
if (turn == SECOND_TURN && !score.hasFinalTurn()) {
turn -= 2;
}
turn--;
}
}
Frame을 구현했으니 볼링 게임을 관리할 BowlingGame 객체를 만들겠습니다.
BowlingGame 객체 는 볼링 게임을 진행시키고, 볼링 게임이 종료되었으면
View객체에게 점수를 출력하게 메시지를 전송하는 역할을 하게됩니다.
BowlingGame
public class BowlingGame {
private static final int FINAL_FRAME = 10;
private Player player;
private List<Frame> frames;
private View view;
public BowlingGame(Player player) {
this.player = player;
view = new View();
frames = new ArrayList<>();
setFrames();
}
public void startGame() {
for (Frame frame: frames) {
playGame(frame);
}
view.showBowlingGame(frames, player);
}
private void playGame(Frame frame) {
Pins pin = new Pins();
while(frame.hasTurn()) {
int pinCount = pin.rollingBall();
frame.playBawling(pinCount);
}
pin.resetPin();
}
private void setFrames() {
for (int i = 1; i <= FINAL_FRAME; i++) {
if (i == FINAL_FRAME) {
frames.add(new FinalFrame(i));
return;
}
frames.add(new NomalFrame(i));
}
}
}
이제 게임이 진행되었으니 화면에 출력할 View 객체를 구현하겠습니다.
View 객체 는 Frame에 저장되어있는 점수들을 화면에 출력해주는 책임을 맡은 객체입니다.
점수를 화면에 출력할 때 획득한 점수에 따라서 STRIKE, SPAIRE, GUTTER 에 맞게 변환하여
출력하게됩니다.
View
public class View {
private static final String STRIKE = "X";
private static final String SPAIRE = " / ";
private static final String GUTTER = " - ";
private static final int FINAL_FRAME = 10;
private String round;
private String score;
private String totalScore;
private ResultScore resultScore;
public View() {
round = "";
score = "";
totalScore = "";
resultScore = new ResultScore();
}
public void showBowlingGame(List<Frame> frames, Player player) {
for(int i = 0; i < frames.size(); i++) {
Frame frame = frames.get(i);
setRound(frame.getFrameNumber());
resultScore.calculateTotalScore(frame.getScore());
if (frame.getState() != "NOMAL") {
resultScore.calculateScoreWithNextFrame(frame.getState(), frames.get(i + 1));
}
setScore(frame.getScore(), frame.getState());
setTotalScore(resultScore.getTotalScore());
}
System.out.println("Player : " + player.getName());
System.out.println(round);
System.out.println(score);
System.out.println(totalScore);
}
private void setScore(int[] scores, String state) {
for(int i = 0; i < scores.length; i++) {
String convertScore = String.valueOf(scores[i]);
if (scores[i] == 0) {
convertScore = GUTTER;
}
if (state.equals("STRIKE") && i == 0) {
convertScore = STRIKE;
}
if (state.equals("SPAIRE") && i == scores.length - 1) {
convertScore = SPAIRE;
}
score += convertScore + "\t";
}
score += "||\t";
}
private void setTotalScore(int totalScore) {
this.totalScore += totalScore + "\t\t|| ";
}
private void setRound(int frameNumber) {
String thisRound = frameNumber + " Frame\t|| ";;
round += thisRound;
round.trim();
}
}
이제 Main클래스에서 실행을 시켜보겠습니다.
BowlingGameScoreApplication.java
public class BowlingGameScoreApplication {
public static void main(String[] args) {
Player player = new Player("Test");
BowlingGame bowlingGame = new BowlingGame(player);
bowlingGame.startGame();
}
}
최근 이것 저것 일이 생겨 완성하는데 생각보다 시간이 오래걸렸습니다…ㅎ
이렇게 객체지향 연습프로젝트로 볼링 점수판 구현을 완료했습니다.
수정할 부분 투성이고, 미흡한 점이 많은 점 양해 부탁드립니다.
이번 연습 프로젝트를 하면서 느꼈던 점은
너무 설계에 대해서만 생각한 나머지 기능 구현이 더뎠다 입니다.
좋은 설계를 해야한다는 생각에 치우쳐 기능 구현에 속도가 나지않았고,
잔고 끝에 악수를 둔다고 설계 또한 그렇게 깔끔하지 못한 것 같습니다.
좀 더 간단하게 코드를 쓸수있고, 좀 더 좋은 설계를 위한 공부가 필요함을 느꼈습니다.
부족한 부분, 아쉬운 부분 댓글 달아주시면 감사하겠습니다!
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