객체지향 연습하기 (Java) - 볼링 게임 점수판
지난 포스트 에서 볼링 게임 점수판을 구현하기에 앞서 생각해야할 것들을 정리해봤습니다.
이번 포스트에서는 볼링 게임 점수판을 구현하기 위해 어떤 객체들이 있고, 어떤 메시지들이 필요한지 살펴보겠습니다.
다만 주의할 점은 설계는 구현 과정에서 변할 수 있다는 점과
구현 전에 생각해보는 설계에 너무 큰 공을 들이지는 않을 것이라는 점입니다.
먼저 볼링 게임 점수판에는 어떤 객체들이 있을지 생각해보겠습니다.
플레이어
첫번째로 볼링 게임을 플레이하는 플레이어가 있습니다.
플레이어는 투구를 해서 볼링 핀을 넘어뜨리게 됩니다.
지금 프로젝트는 볼링 게임 프로젝트가 아닌 볼링 게임 점수판 프로젝트이기 때문에
플레이어가 어떤 식으로 투구할지는 생략하겠습니다.
볼링 핀
두번째로 플레이어가 넘어뜨릴 볼링 핀이 있습니다.
플레이어는 투구를 하여 볼링 핀을 넘어뜨립니다.
위에서 말한 것처럼 플레이어가 투구를 한 후 볼링 핀이 넘어지는 과정에 대한 구현은
생략하겠습니다.
프레임
세번째로는 프레임 이 있는데요,
한 프레임에서 플레이어는 두번의 투구를 할 수 있습니다.
두번의 투구 후 해당 프레임에서의 점수를 볼링 규칙에 따라 계산하게됩니다.
점수판
네번째는 점수판 입니다.
간단하게 프레임에서 계산된 플레이어의 점수를 화면에 출력해주게 됩니다.
대략적으로 볼링 점수판이라는 시스템 안에 어떤 객체들이 존재하는지 살펴보았습니다.
저는 점수 계산에 대한 책임을 프레임이 수행하게 생각했습니다.
이유는
-
플레이어는 단순히 투구를 하여 볼링핀을 넘어뜨리면 됩니다.
-
점수판은 화면에 전달된 값을 표현해주는 책임이지, 점수 계산은 다른 부분에서 해야합니다.
또한, 프레임이라는 전체적인 틀 안에서 게임이 진행되기 때문에 점수 계산 또한
프레임에서 진행하도록 했습니다.
늘 그랬듯이 설계는 구현단계에서 바뀔 수 있습니다.
이제 객체 간에 어떤 메시지를 주고 받을지 그림으로 그려보면 다음과 같습니다.
발그림… 죄송합니다
-
플레이어는 투구를 하여 볼링 핀을 넘어뜨립니다.
-
플레이어가 투구를 하고 나면 프레임에서 볼링 핀의 상태를 체크합니다.
-
볼링 핀에서 자신의 상태를 프레임에게 전달해 줍니다.
-
이때 점수를 계산한 뒤 플레이어에게 차례가 끝났는지, 아니면 한번의 투구 기회가 더 있는지 전달해줍니다.
-
플레이어가 해당 프레임에서 득점한 점수를 점수판에 전달해 점수판에서 출력합니다.
위의 사진과 같이 프로젝트 폴더 구조를 짰습니다.
domain 이라는 패키지 안에
Frame, Pin, Player, View, BowlingGame 클래스 가 있습니다.
BowlingGame 클래스 를 추가한 이유는
볼링 게임의 흐름에 대한 책임을 수행하기 위해서 입니다.
Frmae이라는 객체는 단순히 점수를 계산하고, 플레이어의 차례가 끝났는지를 알려주는 역할입니다.
Frame에서 일일히 볼링 핀의 상태를 체크하고,
점수판에 점수를 출력하라고 메시지를 전하는 책임은 적절하지 않은 것 같습니다.
BowlingGameScoreApplication은 볼링 게임 점수판 프로젝트의 시작인 Main클래스입니다.
어떠한 객체가 메시지를 수신할 수 있다는 뜻은 그 객체의 인터페이스를 통하여 그 객체에 접근할 수 있다는 뜻입니다.
다시 한번, 강조하지만 구현보다는 메시지들의 송수신을 먼저 생각하는게 더 좋은 객체를 설계할 수 있는 방법입니다.
리턴타입과 파라미터는 추후 구현하겠습니다.
Pin 객체는 플레이어가 공을 던진다는 메시지를 수신할 수 있어야합니다.
Pin.java
public class Pin {
public void rollingBall() {
// TODO:
}
}
Frame 객체는 점수를 계산하라는 메시지와 현재 플레이어의 남은 투구 횟수를 요청하는 메시지를 받습니다.
Frame.java
public class Frame {
public void calculateScore() {
//TODO:
}
public void hasTurn() {
//TODO:
}
}
View 객체는 점수를 출력하라는 메시지를 수신하게 됩니다.
View.java
public class View {
public void showScore() {
//TODO
}
}
여기까지 대략적으로 객체들이 수신할 메시지들을 생각해봤습니다.
실제로 구현에 들어가면 설계는 많이 바뀔수도 있습니다.
주목해야할 부분은
클래스를 통해 구현될 객체의 상태보다는
객체가 수행해야하는 책임을 먼저 생각하고,
그에따라 객체가 어떤 인터페이스를 통해 메시지를 수신할지도 생각했다는 점 입니다.
부족한 점이 많으니 댓글 달아주시면 참고하여 수정하겠습니다!
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